Quiz Ahoy!
case
När Stena Line sjösatte tre nya båtar valde de att ta ett omfattande grepp om den digitala infrastrukturen. Vi pratar med Anders Hammar, utvecklare, och Andreas Stjärnhem, Creative Director, om att skapa ett rörelsekänsligt spel stort som ett rum på mindre än ett halvår.

Skribent: Oskar Nyström

 

Stena Line och Sticky Beat. Hur känner ni varandra?

Andreas:
— Vi har jobbat med Stena Line på några olika projekt sedan ungefär tre år tillbaka. Bland annat en konceptuell spelupplevelse med fokus på att lyfta fram olika destinationer.

Anders:
— Quiz Ahoy är en del i ett massivt projekt som Stena Line drivit för att utveckla digitaliseringen och användandet av interaktiva ytor på sina båtar. Under våra första möten deltog många leverantörer av olika digitala projekt och Stena Line var redan i full färd med att färdigställa tre nya båtar. Vi insåg snabbt att det här var en massiv insats för att ta kryssningsfartygen in i framtiden, vilket förstås var sporrande för oss!

Vi kommer att ställa upp fyra, stora skärmar intill varandra. Vad ska de innehålla?

Andreas:
— Precis. Den här gången rörde det sig om en omfattande digital omställning. I de här tre nya båtarna skulle det stoppas in digitala butiker, display-skyltar, realtidsdata för besättningen och så vidare.

Tidig konceptskiss

Hur löd er uppdragsbeskrivning?

Andreas:
— ”Vi kommer att ställa upp fyra, stora skärmar intill varandra. Vad ska de innehålla?”.

Anders:
— Ja, en interaktiv upplevelseyta baserad på fyra stora touch-skärmar, helt enkelt. Stena Line ville att det skulle vara en lärande upplevelse för både barn och vuxna. Utöver det fick vi väldigt fria händer.

Hur lång tid hade ni på er? Och hur lång tid tog det?

Anders:
— Den första versionen skulle vara redo för testkörning i september 2019. Vi satte igång med utvecklingen i augusti direkt efter semestern.

Samma år?

Anders:
— Japp! Jag och Nisse (Bryngfors, utvecklare på Sticky Beat) var ensamma då vilket var ganska skönt. Vi kunde fokusera på utvecklingen och prova oss fram. Quiz Ahoy är i grunden en frågesport där man som spelare kör en båt över havet. Inledningsvis ägnade vi mycket tid och kraft på att få till ett bra interaktivt hav. I september installerades en testversion på Stena Lines huvudkontor och de var mycket nöjda! Efter det kunde vi fortsätta utvecklingen lite mindre intensivt. Den första båten med Quiz Ahoy i drift sjösattes i januari 2020.

Tidig konceptskiss

Snabbt gjort! Fick ni kompromissa bort idéer som ni gärna hade fått med?

Andreas:
— Det fanns inte tid eller möjlighet att testa på resenärer, till exempel. Vi stötte och blötte massor av idéer och hittade många guldkorn. Vi ville till exempel illustrera resande på något sätt, och det fick vi faktiskt till! I Quiz Ahoy reser man från skärmen längst till vänster, tar båten över vårt digitala hav och når i mål längst till höger. Det gör också att vi löser problemet med köbildning. Fler personer kan spela samtidigt.

Anders:
— Vi hade idéer om mer interaktiva lekmoment, som att kunna kasta en badboll mellan skärmarna. En del liknande grejer fick vi med, som hajar och fåglar som spelarna kan interagera med, men vi höll det på enklare nivå. Men! Håll utkik efter ännu mer interaktiva moment i version 1.1!

3D-konceptskiss miljö

Quiz Ahoy består av frågor som lär ut fakta om Stena Line och irländska sjön. Vilka knep har ni använt er av för att göra lärande roligt?

Andreas:
— Vi måste poängtera att det är Stena Lines reklambyrå Ehrenstråhle som har tagit fram frågorna! Vi på Sticky Beat har utvecklat själva upplevelsen.

Anders:
— Precis. Vi har dels fokuserat på att få till en ”arkadkänsla” i själva quiz-momenten. Det är inte bara ett-, kryss-, två-svar utan vi har jobbat med sliders och sortera-frågor, till exempel. Grunden i konceptet består av ett hav som är interaktivt. Du kan till exempel skapa vågor genom att dra med fingrarna över skärmen. Det ger en känsla av närvaro. Vi har också fyllt på med massor av roliga små detaljer, som att båtarna slumpmässigt säger olika, roliga saker med hjälp av pratbubblor.

Jag har fått se spelet i sin färdiga form. Det är som en gigantisk skärm, men det känns samtidigt inte som en bioupplevelse. Vad är viktigt att tänka på när man designar en visuellt slående upplevelse?

Andreas:
— Just i det här fallet så visste vi redan innan att vi måste ha ett tilltalande “ambient mode”, alltså känslan för rummet som skapas av att det står fyra stora skärmar där och visar någon form av information. Det måste vara tilltalande och inbjudande från start. Samtidigt vill vi ju att man ska sätta igång och att man ska hitta till rätt plats. Därför ser skärmen längst till vänster nästan ut som startskärmen till ett mobilspel, med logga och stor play-knapp.

Den verkliga utmaningen ligger snarare i att nöja sig och bestämma när vi är färdiga. Det finns alltid mer spännande spår att utforska.

Det andra är att alla skärmar är vid liv. Om du struntar i play-knappen och istället klickar på en mås så reagerar den på det, och om du knackar på en dörr till en fyr så kommer det ut en liten fyrgubbe. Det skapar också en känsla av att det här är något större än ett frågesportspel. Framåt vill vi titta på hur det visuella kan ramas in ännu bättre. Kan vi gömma skärmarna i något annat? Kan vi få spelet att hänga ihop med någon av de andra digitala lösningarna?

Fyr med fiskare från spelet

Anders, du har satt ihop den tekniska lösningen medan du, Andreas, ansvarar för det kreativa. Hur lätt eller svårt har ni för att förstå varandras tankesätt, möjligheter och begränsningar?

Anders:
— Jag tycker vi förstår varandra bra. Andreas har ofta en kommunikativ idé i grunden som man kan stödja med teknik på olika sätt. Sen är Andreas mer tekniskt lagd än han själv vill medge, och jag gillar den kreativa utmaningen lika mycket som det tekniska. Den verkliga utmaningen ligger snarare i att nöja sig och bestämma när vi är färdiga. Det finns alltid mer spännande spår att utforska.

Andreas:
— Jag har aldrig haft det enklare än vad jag har på Sticky Beat. Att det är krångligt och svårt är en väldig drivkraft för oss. Vi ger inte upp och vi aktar oss för att begränsa oss rent tekniskt.

Prova på riktigt?

Skärmarna finns installerade på färjorna Stena Edda som trafikerar sträckan Belfast-Liverpool och Stena Estrid samt Stena Adventurer som båda trafikerar sträckan Holyhead-Dublin.

Vad var roligast med projektet?

Anders:
— Att få igång havssimuleringen! Det blev oväntat bra. Vi hade en Plan B med ett mer statiskt hav men det behövde vi aldrig använda. Det var också behovet av fin 3D-grafik som ledde till att vi anställde Karl (Hansson, 3D-grafiker)! Han är ett fantastiskt tillskott.

Andreas:
— För mig var det också att se havet komma till liv. Det är något magiskt med det, att gå fram till skärmen och se hur havet reagerar på andra sidan glaset. Det är egentligen samma med en telefon såklart, men det här är ju stort som ett rum.

De båtar som kan väljas i spelet

Vad var svårast?

Anders:
— Quiz Ahoy består rent tekniskt av fyra stora touch-skärmar kopplade till fyra olika minidatorer. Spelet körs alltså på fyra datorer som måste synka med varandra med så liten fördröjning som det bara går. Här tog vi tidigt beslutet att bygga en egen synk-lösning. Nätverkskod är något av det svåraste man kan ägna sig åt eftersom det är så svårt att testa.

Andreas:
— Dessutom måste vi förhålla oss till båtens infrastruktur vad gäller nätverk och rummet och allting. Vi tar mycket för givet på land, som internet till exempel, men en båt är inte detsamma som ett kontor.

Om ordet hade varit fritt, vad hade ni velat säga då?

Anders:
— Stena Line har varit fantastiska att arbeta med. De har gett oss stöd och utrymme och varit tydliga vad gäller krav.

Andreas:
— Att vi fortfarande är förbaskat nyfikna. Eftersom corona-krisen dök upp i precis samma sekund som fartygen precis började gå så längtar vi efter den dagen då de är fyllda av resenärer som behöver en glad upplevelse under resan. Tänk vilka insikter man kan få från ett digitalt hav fyllt av tiotusentals små båtar som svarar på kluriga frågor!

Glädjen bakom Quiz Ahoy

Aha!

Många insikter i projektet hämtades från en tidigare analog upplevelse där en vägg med luckor utgjorde en lärande upplevelse för passagerarna.

En tydlig insikt är att man ska hjälpa människor skapa ett flöde framför en rad digitala skärmar. Osäkerheten om man ska köa, bara kasta sig in eller snällt vänta på att det är tomt är inget bra dörröppnare till en upplevelse. En annan är insikt att deltagare gillar att göra upptäckter, testa saker och hitta gömda påskägg inuti en i övrigt hårt hållen upplevelse.

Och!

Lärandet blev en central del även i det digitala konceptet och för att undvika köbildning utformades upplevelsen så att användarna började från vänster och rörde sig till höger allteftersom de svarade på frågor.

Skapa!

För att kunna testa, iterera och optimera upplevelsen på ett smidigt sätt installerade vi fyra skärmar med tillhörande datorer på vårt kontor i Karlstad. Under några intensiva veckor skapades den tekniska lösningen i Unity som via ett state-baserat system tillåter skärmarna att synkroniserat kommunicera med varandra över UDP. Design, UX och 3D-modeller togs fram parallellt och implementerades längs vägen. En första fungerande version levererades till Stena Line som vi sedan uppdaterades och finslipades på kommande veckor.

Wow!

Under 2020 samt 2021 driftsätts lösningen på fyra olika båtar i sju stycken installationer med totalt 28 skärmar och datorer. Hur installationerna tas emot och används kommer ge oss värdefull information inte bara hur just den här specifika upplevelsen kan göras bättre, utan även ge värdefull kunskap om hur andra upplevelser kan utformas på bästa sätt.

Läs mer om vår innovationsmodell Happy Innovation.